Вверх Прохождение Книги Инвентарь Ссылки

 

Тяжкий путь в неизвестном направлении

(мое прохождение игры Пограничье\Borderzone)

Итак, запасемся терпением, ибо путь обещает быть долгим и трудным. Сегодня 30.08.05. Мы находимся в поселке рудокопов Мазм. Это уже не начало пути - оно было в форте Северный пару недель назад. "Мы" - это главный герой игры Олаф (текущий уровень 14) и его спутники: колдун-сиун Илом (уровень 12) и женщина-воин Роксана (уровень 5).

К слову сказать, это уже "2-е поколение" бойцов в нашей команде. Сначала в нее кроме Олафа входили маги Уллиус и Зорт. Но вели они себя безобразно (особенно Зорт): вместо того, чтобы издалека пускать во врагов файерболы, они постоянно норовили схватиться в рукопашную, запинать врага ногами и задушить "Воспламеняющим прикосновением". В случаях встречи с двумя-тремя крысами или собаками одновременно это заканчивалось смертью обоих магов. Кроме того, оба по своему разумению меняли рабочее заклинание с "Огненного шара " на "Воспламеняющее прикосновение", оба любили отстать и потеряться в подземельях. Короче, пришлось обоих "обобрать до нитки" и скормить собакам. Хотя Уллиуса немного жаль - он умел кастовать "Сердце грозы", а это убойная штука.

К настоящему моменту пройдены следующие населенные пункты:

Область Тария

Форт Северный

Отсюда все начиналось. 20 лет прожил наш герой в форте до той поры, пока его не заметил тамошний лейтенант Иргуд и решил отправить парня к правителю той местности герцогу Камиррскому по имени Хизз Оркан в город Алуэт с архиважным донесением. Поскольку никакого доверия к такому салаге быть не могло, присматривать за ним отправили мага по имени Уллиус (уровень 4). Если пообщаться с людьми в форте, то можно получить квесты от повара, травника, экзекутора, солдата на мосту. Выйдя из форта через подземелье, получаем первый боевой опыт и встречаем мага-некроманта Зорта (уровень 6). Получаем от него квест (разбойники украли у него книгу и мантию) и берем его в команду.

Неподалеку, возле дороги, как и положено, находится трактир. У трактирщика пропали инструменты (потерял он их где-то). Так удачно получилось, что они оказались у Олафа (в подземелье, кажется, подобрал). Возвращаем хозяину. Еще трактирщик озабочен судьбой отшельника, живущего недалеко в пещере - что-то давно нет от него вестей. Что-же, сходим проведаем. Оказывается, что отшельника уже обглодали крысы и ему ничем не помочь. Жаль беднягу!

Зато можно помочь музыканту, который топчется возле трактира - у него разбойники отняли лютню. Поможем - нам все равно к ним в пещеру надо лезть за вещами некроманта, да и идти не далеко. Проходитьбудем мимо заброшенной шахты. Она заперта. За ключом придется идти в подземелье, ведущее из Зеро в Исорин.

Деревня Умир

Ничем не примечательна и ее можно вообще игнорировать. А можно поговорить со старостой – он попросит избавить деревню от набегов пещерных людей, живущих в пещере неподалеку. Здоровые были мужики, типа "снежного человека", но в небольшом количестве.

Замок Карр

Возле замка, справа от ворот, живет шаман Маба, радующий нас рассказом, что Олаф, возможно, является потомком богатого рода Лонггельдов, владевших когда-то замком. Чтобы прояснить, так ли это, нужно разбудить его "наследственную память" а для этого нужно собрать "жезл Лонггельдов", одна деталь которого (оправа) оказывается у Олафа, вторая (рукоять) в подвале замка, а третья (рубин) у разбойников в заброшенной шахте возле форта.

После того, как Олаф и его команда раздобыли все, что надо, Маба успешно провел обряд "промывания мозгов" главного героя. Олафу внезапно пришло понимание, что он не просто хороший парень, а потомок сразу 2-х знатных родов. Но вот беда: никто кроме него об этом не знает, а когда узнает - не поверит. А чтобы подтвердить свое право на фамильный замок, надо найти документы, которые хранятся у семейного нотариуса Лонггельдов по имени Носс. Про нотариуса что-то знает торговец из Исорина. "Промывание мозгов" имеет приятный побочный эффект - Олаф "поднимается" на 5 уровней (в нашем случае с 8-го на 12-й).

Деревня Зеро

В начале деревни (по левой стороне) живет старый разбойник, бывший участником грустной истории с убийством родителей Олафа. От него (за пару бутылок алкоголя) узнаем, что главарем банды был некий Суккуб. Срока давности по тяжким преступлениям нет, поэтому бывшего разбойника настигает справедливая кара.

Есть в деревне кузнец (его дом издалека видно по дыму из трубы), у которого можно купить весьма экзотическое оружие: шокер и разрядник. Правда, купленный разрядник работать не стал. Толи Олафу не хватило умения владеть артефактным оружием, толи просто для разрядника нужны батарейки. Рядом с кузнецом стоит управляющий заброшенными шахтами Барт (это которые возле форта Северный).

Еще в деревне есть торговец краденым Мерк. Олафу нужен ключ от шахты с артефактом. Где его взять знает Мерк, которому Барт должен денег (Барт позже заявит, что деньги тоже находятся в шахте). Мерк согласен на сотрудничество, если пообещать выколотить деньги. Оказывается, ключ можно найти в подземелье, находящемся за домом Мерка и ведущем к Исорину. Если страшно идти в подземелье одному, то можно по "дороге из желтого кирпича" дойти до Исорина, завербоваться в рейнджеры и лезть в подземелье вместе. Забавно, что позже Мерк заявит, что прощает Барту долг. Так, что можно особо из-за него не "париться".

Очень ценный человек стоит в дальней комнате дома Мерка - это колдун-сиун Илом. Сиуны с виду похожи на людей, но это какие-то непонятные существа, не имеющие пола (вроде фраер, но не фраер - это точно, как говорилось в известном фильме). Деревенский парень Олаф ему не интересен, а с потомком Лонггельдов Илом согласится прогуляться по окресностям - ноги размять. Илом значительно сильнее Уллиуса: в добавок к "Воспламеняющему прикосновению", "Сердцу грозы", "Огненному шару" и "Магическому разряду" он кастует "Малое исцеление воды", да и здоровья имеет 200. Молодец!

Кроме всех упомянутых, в Зеро есть вдова шахтера, которой для получения пенсии нужен какой-то список, тоже находящийся в шахте. Просто все дороги идут под землю!

Городок Исорин

Этот городок - торговая фактория и база рейнджеров, охраняющих торговцев. Командир рейнджеров стоит во дворе возле казарм. Если ключ от заброшенной шахты уже у вас, то вступать в рейнджеры бессмысленно.

Здесь же во дворе стоит Роксана. Она хорошая лучница, хотя может пользоваться только луками начального уровня. Кроме того, она неплохо владеет мечом. Дадим ей меч "Задира" (7/10/8+дополнительные повреждения людям). Девушка любит приключения и охотно составит вам компанию.

В одной из казарм находим торговца и отовариваемся. В обмен на 10 алмазов торговец сообщит "ценную информацию", что бывший нотариус Лонггельдов умер, а его сын в бегах неизвестно где. Если у вас еще нет алмазов, то за ними можно сходить в развалины, находящиеся чуть дальше, справа от "дороги из желтого кирпича". Лезть придется глубоко, крыс и скелетов будет много. Особенно грустно будет в самом низу, где весьма крепкие скелеты будут нападать группами по 5 "человек". Помочь могут только маги, кастующие "Сердце грозы", пробивающее по нескольким врагам сразу. Кроме алмазов в подземелье можно найти изумруды, назначение которых пока не ясно.

За воротами казарм встречаем кузнеца, у которого, наконец-то, можно купить кое-какие доспехи: наручи, поножи, наплечник, шлем, кольчугу.

Возле трактира, стоящего у "дороги из желтого кирпича", стоит Оракул, впадающий в прострацию от вида Олафа, т.к. оракул (оказывается, это не "он", а "они") где-то там увидел, что Олаф - это тот, от кого зависит судьба всей планеты, а возможно и Галактики. Сообщив это, оракул "растаял в воздухе" - будем ждать подробностей.

Ну вот, можно закончить с историей и двинуться дальше 2.

Область Сигизия

Мазм - поселок рудокопов .

Стоит он возле серебрянных шахт. Верный признак близлежащих шахт - ползающие поблизости ворны. Ворны - это такие разноцветные ящерицы, обычно фиолетовые. Убив фиолетового ворна, не забываем заглянуть ему в желудок и достать слиток серебра раньше, чем это сделает кто-нибудь другой.

Одна из достопримечательностей поселка - филиал АлуэтКредитБанка. Обидно, но с Олафом, зашедшим в банк открыть счет и обзавестись карточкой VISA, служащий даже разговаривать не стал. Что-то ему не понравилось или баг в игре?

В ба-а-а-льшом доме на втором этаже находим управляющего рудником. Он тоже не склонен к разговорам, но все-таки признается, что у него есть две проблемы: ворны, которые мешают работам в шахте и сосед, сэр Марвилл, который живет в Старой крепости. Этот сэр приютил у себя контрабандистов, которые сейчас восстанавливают мост через Воронье ущелье с целью организации массового вывоза серебра (и ввоза наркотиков, я полагаю) . Что-же, поможем товарищу.

От женщины на улице узнаем, что поблизости от Мазма есть две “достопримечатель-ности”: город Сивар и Долина Скелетов. В долине когда-то бились 2 могучие армии. От них осталось огромное количество костей – идеальное место для тренировки некромансеров. Некоторое время назад один из них не справился с результатами своих упражнений, не смог обратно упокоить призванные им скелеты. С тех пор долина стала местом, опасным для прогулок. Да и в поселок стали забредать заблудившиеся скелеты. Сивар - тоже место не из приятных. Это город, население которого целиком состоит из вампиров.

В Мазме живут 2 торговца. Первый обитает за домом управляющего рудником, если обходить его против часовой стрелки. У него можно купить эликсиры или яды, кому что нравится. Дом второго торговца стоит напротив входа в дом управляющего. У этого товары гораздо интереснее. Кроме яда есть колдовские книги, посох, кольцо Духа Крови и амулет Кровь Земли. Кольцо добавляет здоровья, а амулет сил. Правда, стоят они не дешево.

Общественная жизнь Мазма протекает в трактире “Серебряная вдова”. В нем можно найти алкаша, который в минуты просветления делает оружие против вампиров. А на втором этаже стоит очередной маг. Зовут его Тециус (уровень 7). Он крестопоклонник, т.е. последователь Церкви Истинного бога. Эта церковь до Распада была официальной, но теперь потеряла влияние. В Мазме Тециус ищет компанию, согласную пойти с ним в Сивар на поиски некоего носителя “Святой Голокуб”, на который в далекие времена были записаны предания, откровения и трактаты мудрецов Церкви Истинного бога. Следы артефакта ведут в подвал дома виноторговца на северной окраине Сивара. Мы все равно собираемся посетить это интересное место, поэтому берем мага в нашу команду. Как специалист он не интересен, кастует то же, что и покойный Уллиус.

В доме возле трактира живет местный пролетарий, пытающийся склонить нашего героя на разные сомнительные дела: ограбить банк, убить управляющего рудником, но нам некогда заниматься ерундой – надо спасать галактику.

Начнем с зачистки шахты. Рядом с ней стоят 2 наемника, которые хоть с виду и круты, но внутрь сунуться боятся. Их можно взять с собой, но мы справимся сами. В шахте всего 2 небольших локации. Ворнов довольно много, кусаются они больно. Без большого количества красных бутылок в шахту лучше не соваться. Однако, трудности преодолимы, особенно если с вами маг, кастующий "Сердце грозы".

Долина Скелетов

Теперь пора наведаться в Долину Скелетов. У входа в нее встречаем блокпост, закрывающий проход для скелетов “сюда” и для “черных археологов”, стремящихся “туда”. Дело в том, что за долиной, по слухам, находится Храм Солнца, полный золота. Нас никто не задерживает.

За поворотом тропы встречаем некроманта, который ищет некоего Ольвура, который и является причиной беспредела, творящегося в долине. Похоже, что колдун переоценил свои силы или что-то напутал, поскольку назад из долины не вернулся, а у него был какой-то важный документ, касающийся темной истории о прародителе всех вампиров по имени Хозяин Астер. Принято считать, что он давно убит потомками Древних, пережившими Распад. Но ходят слухи, что он жив и находится в замке Ротт. Еще узнаем, что возле Колдоба есть Свалка, где оборванцы ищут редкие металлы и продают их кузнецам. Что делать с этой “ценной информацией” пока не ясно, поэтому прощаемся с некромантом и приступаем к тому, зачем пришли в долину.

В долине между громоздящихся повсюду скал на зеленой травке по-одиночке и группами "пасутся" скелеты. Их много, но большой прытью они не отличаются и проблем не создают. Единственным "горячим" местом были ворота Храма Солнца, поскольку в них стояла большая группа скелетов, что-то порядка 10. Однако, "Сердце грозы" как всегда было на высоте и вход в храм оказался расчищен.

Храм Солнца (08.09.05г.)

Надземная часть храма не велика, но под ней есть подвал и подземелье. Вход в последнее закрыт потайной дверью, по форме напоминающей камин. В самой глубине подземелья находим золотого языческого идола. В целом "улов" в храме довольно богат: жезл жрецов Сола (+15 школы Огня), жезл мастера некромантии (+15 школы Земли), накидка мастера некромантии, книга "Necromicum" (особо рекомендуется некрофилам), "копье страха" - свиток с заклинанием "пси-школы" и бэтдагер "Сияние" (это такой магический топор на короткой рукоятке, хорош против нечисти, но в целом уступает обычному "пламенеющему" мечу). Красные и синие бутылки, а также слитки золота прилагаются.

Познакомились мы с новой нечистью: розовыми ядовитыми скорпионами, каменными големами и "летающими позвоночниками". В бою со "старыми знакомыми" скелетами полегла Роксана. Зато Олаф "поднялся" на 2 уровня (до 17-го). На 1 уровень "продвинулся" Илом (до 13-го).

Из надземной части храма выходим к речке и оказываемся перед короткой пещерой, "населенной" големами и "позвоночниками". Расчищаем пещеру, Олаф и Илом "прокачиваются" еще на 1 уровень (соответственно, до 18-го и 14-го). Из пещеры неожиданно выходим в амбар, расположенный в поселке Белхибар.

Белхибар

Ничего интересного про сам поселок сказать не могу, кроме того, что стоит он на "дороге из желтого кирпича" и разделен скалой на две половины. На другой стороне дороги видны какие-то руины, но туда пока не пойдем. Через вторую половину поселка проходит дорога, выводящая к речке, на другой стороне которой находится поселок Деср. Однако, пройти туда нельзя, т.к. мост через реку частично разрушен. Возле моста встречаем группу рудокопов во главе с бригадиром. Однако, вместо того, чтобы восстанавливать мост, они начинают нам плести сомнительную байку о казначее рудокопов, который будто бы подхватил лихорадку Баллота, которая, как правило, смертельна. Но парень не зря получил высшее экономическое образование! Он решил заделаться вапиром, излечиться от лихорадки, а потом принять антивампирин и снова стать человеком. Гениально! Правда, где-то на середине реализации плана парень исчез и теперь загадка его судьбы мешает рудокопам заняться полезным делом.

Посещение Десра откладывается. Поворачиваем назад. Дорога уходит в сторону и за поворотом открывается, о чудо, Старый замок, окруженный высоченными стенами.

Старый замок

Замок стоит у все той же "дороги из желтого кирпича". Солдаты в замке грубоваты и не разговорчивы, как им и положено. Все-таки узнаем, что хозяином замка является тот самый сэр Марвилл к которому столько претензий было у управляющего серебрянным рудником в Мазме. Солдаты очень рекомендуют посетить местную достопримечательность: "заколдованного скелета" на другой стороне дороги. А там и до Сивара рукой подать. В нем тот, кто не испугается зомби и вампиров, может познакомиться с Хранителем Сервером. Это некое существо, а может и не существо, замурованнное в стену и что-то оттуда говорящее. Круто! Обязательно заглянем!

Сэр Марвилл пока хочет от нас только одного: помощи в восстановлении моста. Беремся помочь, хотя где искать этого пропавшего казначея? Не в Сиваре ли? Кстати, у Марвилла можно купить Кровь вампира за 880 у.е. Пока воздержимся.

Город Сивар

Возле ворот города к кресту прибит веселый скелет, который будет рад поговорить с прохожим о том, о сем. Это знаменитый Сиварский скелет, зовут которого Гальвилис.

Действительно, в городе полно вампиров и зомби, причем вампиры - на редкость шустрые ребята (и девчата). Замечено, что ночью они становятся значительно сильнее, учти неосторожный путник! В Сиваре Олаф "поднимается" еще на 1 уровень (до 19-го).

Город стеной поделен на 2 части: условно говоря на северную и южную. Главные ворота ведут в южную, большую по размеру. В северную часть можно попасть через канализацию, люки которой открываются прямо с улицы во 2-й локации города.

В здании, снаружи похожем на храм, а изнутри на библиотеку, встречаем воина-вельда Эрго (уровень 10). Вельды - это такая раса, еще меньше похожая на людей, чем сиуны. Вникать в детали межрасовых отношений нам ни к чему. Достаточно того, что Эрго ищет приключений и согласен к нам присоединиться. С учетом недавней гибели Роксаны, это вполне уместно.

Возле городской стены слева от главных ворот находим местный вычислительный центр, где и "проживает" тот самый Хранитель Сервер, т.е. действующий компьютер Древних. Оказывается, у Сервера проблемы: ему срочно нужен Спиннер, чтобы починить Репликатор. Объяснять Олафу все это без пол-литра бесполезно. Ладно, если найдем - принесем.

Сервер рассказал интересную историю про Асшера - прародителя вампиров. Оказывается, Асшер - это результат опытов Древних по созданию "идеального солдата". Стазис (камеру) с Асшером нашли "черные археологи" на Свалке, где у Древних была секретная лаборатория. Этот Стазис попал в Черный замок, хозяином которого был Карни Ганн. После этого из Замка полезли вампиры и людям пришлось бежать из Сивара.

Кроме бесполезной информации в древнем ВЦ находим кучу трофеев: нейрошокер, шокер, разрядник, большие и малые батарейки для шокеров, хакер-девайс (штуковина, помогающая "договориться" с Сервером), сервопривод нижней конечности (чьей?), сиунский жезл мастера (+20 контроль маны).

Теперь для полного счастья нам нужен "Святой Голокуб". Он где-то в северной части города. Смело лезем в канализацию. В канализации, как и следовало ожидать, полно крыс. Компанию им составляют многочисленные зомби. В дальнем левом углу канализации есть люк наверх.

Вылезаем и обшариваем 3 дома с открывающимися дверями. Дом виноторговца можно определить по огроиным бочкам в подвале. Однако, Голокуб не найден. Трофеи: малый испепелитель, сиунская накидка мастера, свиток "Реальная история появления вампиров", большие батарейки, "Диск грозы". Это один из 4-х дисков, владелец которых приобретет оружие небывалой мощи. У Олафа уже есть "Диск земли".

Больше в Сиваре делать нечего. Через сломанные северные ворота идем к Черному замку.

 

Черный Замок (12.09.05)

Ведь говорили мне, предупреждали: "не ходи в ЧЗ без вампирского амулета или серебрянной шпаги"! Все-таки пошел! И прошел!!!

Временами было тяжело. Элитные вампиры (у которых куртки с высокими воротниками) - крепкие ребята, а уж кулаками машут ой-ой-ой! Пробивают на 100 ед. и даже больше. И не стесняются нападать группами. Но все это в прошлом. Кошмарный сон, который лучше забыть.

Ближе к делу. В замке есть красивый фиолетовый зал с колоннами. Из него лестница идет на 2-й этаж. Если идти по левой "ветке" лестницы, то очень скоро попадешь в комнатку с 2-мя вампирами и сундуком, в котором лежат квестовый предмет "Меч Изидора" (силовой меч легендарного титана) и большие батарейки.

Естественно, в замке должен быть подвал. Их даже 2: в правом - тюрьма, в левом - сокровищница. В тюрьме освобождаем казначея рудокопов, который довольно необычным способом лечит там лихорадку Баллота. В сокровищнице находим целое богатство: кинжал "Сердце тьмы" (+1 сила, +1 повреждение нечисти), сюрикены "Холодок" (+15 повреждений от холода), метательные иглы (+15 повреждений кислотой), гвардейский пластинчатый доспех, сиунский посох архимага (+25 контроль маны, значительное усиление лечения), амулет "Сердце камня" (+10 щитам и доспехам), квестовый предмет "Святой Голокуб", "Кольцо воли" (+воля и выдержка), кровь вампира, ну и изумруды, алмазы, рубины.

Конечно, без охраны такое богатство не лежало. Истребление вампиров (обычных и "элитных") и скелетов-воинов позволило Олафу "подняться" до 21 уровня.

Опять поселок Белхибар

Через Сивар, мимо Старого замка топаем обратно к речке и разобранному мосту. Спасенный казначей уже там и рудокопы выражают готовность начать восстановление моста. Наконец-то!

Прочесываем вторую половину поселка Белхибар в надежде, что хоть что-то в нем достойно внимания. Напрасно! Зато, недалеко от поселка на другой стороне от "дороги из желтого кирпича" видны какие-то развалины. Посмотрим, что там. Да все тоже: крысы, скелеты и вход в подземелье. Оно не очень глубокое и довольно "населенное" скелетами и вампирами. Был и один редкий персонаж: тролль. Здоровый, зараза! А в самой глубине, возле саркофага с мощами, встречаем несколько личей. Мощи нас не интересуют, а вот рядом с ними находим квестовый предмет: "Молот Изидора" и батарейки к нему. Интересно, чьи рядом мощи: самого Изидора, или какого-нибудь бедняги, которого шарахнуло током. Между делом Олаф "поднимает" уровень до 22-го.

Поселок Мазм

Перед дальнейшими приключениями хорошо бы избавиться от подобранного хлама и прикупить что-нибудь полезное. Деньжата теперь снова есть. В Мазме встречаем кузнеца, которого при первом появлении в поселке не заметили. Приобретаем у него латные поножи, наручи, сапоги и шлем камиррских лучников (добавляет меткость при стрельбе).

У торговца, живущего напротив дома управляющего рудником, покупаем "Кольцо Духа Крови" (ускоряет лечение). Сонное зелье, яд, антивампирин, средства от опьянения и противоядия не покупаем.

Отправляемся на свалку.

Область Картен

Свалка

Поворот на свалку ведет налево от "дороги из желтого кирпича", но сначала лучше пойти направо. Там находится безымянная деревенька из 3-х домов и какого-то каменного сооружения типа круглой колоннады. Возле нее встречаем человека по имени Свазис. Он шаман. Недавно его укусил сам Хозяин Асшер (и за что ему такая честь?). Но у мужика хороший иммунитет и он способен сам вылечиться, но не дают постоянно нападающие вампиры. Отвлекают, не дают сосредоточиться. Если помочь человеку - отгонять от него вампиров в течение ночи - Свазис в виде благодарности даст металлический штурвал, который позже очень пригодится на Свалке. Заглянув в дома и порубив там вампиров, находим "душитель" (артефактное оружие).

По Свалке ползают белые с черными полосами пауки и бегают зеленые крысы. Никаких проблем это не вызывает.

На Свалке есть 2 постройки достойные внимания. Обе с подземельями. В главном куполе знакомимся с хозяином Свалки. Это Дамб Алексус. Он попросит помочь избавиться от вампиров в подземелье и заплатит пластиной толи мириара, толи оббита - это такие редкие металлы, ради которых люди и лезут на свалку. Он же даст еще один квест: выяснить судьбу кузнеца Торио, живущего возле Алуэта. Этот кузнец раньше покупал металлы, добываемые на свалке, но с некоторых пор от него нет вестей.

В подземелье под Свалкой находим дверь, открыть которую помогает штурвал, полученный от Свазиса. За дверью встречаем очень "теплый" прием от нескольких киборгов. Кроме "злых" киборгов там находим одного "доброго" по имени А-147 (уровень 8, артефактное оружие 150), который с радостью присоединяется к команде Олафа.

В трудах и заботах Олаф и Эрго повышают уровень до 23-го и 11-го соответственно.

В той же локации, что и Свалка есть небольшие развалины с подземельем, населенным личами. Олаф и Эрго повышают уровень до 24-го и 16-го. Находим "суггестор" (артефактное оружие) и браслет змеиной хозяйки (+1 ловкость, защита от яда и отравления).

В этой локации пока все - отправимся дальше в сторону Алуэта.

Деревня с таверной "Тихая заводь"

Ясно, что такое название не к добру. Мужики возле таверны рассказывают, что ее хозяин Ледо с некоторых пор сильно изменился. Раньше и выпить любил и за девками поволочиться, а теперь сидит в таверне, на улицу не выходит и, о ужас, всегда трезвый! Есть и еще одна проблема: в деревне пропадают чужаки. Чаще всего это солдаты генерала Долина Грога, лагерь которого находится наподалеку.

Для начала стоит зайти в дом напротив таверны. Там живет местная девица-красавица Мирия, которая расскажет слезную историю, как отец ее Горан решил выдать несчастную за дворянина по имени Дагус Ильсумач. А ведь у нее есть любимый - Кадос. И пошел этот Кадос в таверну, поговорить по-мужски с Дагусом, да больше его не видели. Жалко девушку! Пообещаем найти любимого, если жив.

Здесь же в доме знакомимся с Гораном. Он в принципе знает, что у Дагуса уже было 3 или 4 жены и все они вскоре после свадьбы умирали. Ну и что. Они умирали уже в дворянском сословии, а это большая честь!

Направляемся в таверну. У ее хозяина Ледо можно купить амулет защиты от вампиров. Всего за 10 тыс. у.е. Спекулянт проклятый! Про Кадоса он, якобы, ничего не знает. На втором этаже находим Дагуса. Он тоже знать не знает никакого Кадоса. Правда, напротив его комнаты вооруженный караул охраняет какую-то дверь и никого туда не пускает. Убив солдат, заходим и видим труп Кадоса. Пошарив в карманах, находим посмертнуюзаписку.

Относим записку девушке. Она безутешна. Ее отец Горан возмущен и просит убить мерзавца. Делаем это с удовольствием. Уровень Олафа за это доброе дело растет до 26-го.

Оставляем своих спутников возле таверны. Дело в том, что Олафу и Илому предстоит спецоперация в которой большая группа неминуемо понесет потери, а это пока ни к чему. Если пройти деревню до конца, то там будет дом с подземельем, через которое можно попасть к вампирскому замку. Есть там и проход через ворота на "дорогу из желтого кирпича". В этом случае с "дороги" к замку ведет первый поворот налево после Свалки. К вампирам в гости и отправимся.

Ходили по замку, пока не закончились красные бутылки. Не зачищен остался последний зал ("Тронный"). В нем находятся 5 "мегавампиров". Там же в свое время нужно будет искать Асшера, когда будет соответствующий квест. Уровень Олафа увеличился до 27-го. Самым ценным приобретением в замке оказался "Амулет защиты от вампиров". Где именно он был найден - я не уловил.

Не вредно теперь навестить сэра Марвелла в Старом замке. Не для того, чтобы доложить об успешном ремонте моста - он и без нас знает, а для того, чтобы получить от него пропуск в лагерь Долина Грога.

 

Таверна "Голова ворна"

Тавена стоит возле на "дороги из желтого кирпича" ближе к Алуэту. Возле нее во 2-й раз встречаем Оракула, который советует Олафу направиться к Мегалиту. Это какое-то величайшее сооружение Древних из которого вышно не меньше половины современных рас и где состоится новый Армагеддон, в котором Олаф должен сыграть не последнюю роль. Именно оттуда Олаф может попытаться повлиять на будущее и отвести от мира угрозу, исходящую с Деи (это один из спутников Терры). Еще до Распада Боги заточили на Дее за какие-то грехи людей, ставших демонами. Теперь они хотят вернуться. Понятно, не с рождественскими подарками. Чтобы найти Мегалит Оракул советует повидаться с Хранителем Путей. Интересно, где его искать?

В таверне встречаем Матте - бывшего гвардейца Долина Грога. Он готов присоединиться к Олафу. Пока "вакансий" в команде нет. Матте придется подождать.

Недалеко от таверны есть проходы к городу Колдоб и к лагерю Долина Грога. В лагерь без пропуска не войти.

 

Лагерь Долина Грога

Долином Грогу нужны смелые и не страдающие излишками ума парни, вроде Олафа. Но, сначала надо пройти испытание: отправиться в Тамо и поступить на службу к Дуэте - архимагу некромантов. Сразу скажу, что из этого ничего не получилось. Появление Олафа в зале, где находится Дуэте, привело к нападению некромантов. Почему, можно только гадать. Одно предположение есть. Некромантом был Зорт, ходивший с Олафом в начале игры и скормленный собакам. Возможно, стоило с ним быть поделикатнее.

Попытка еще раз поговорить с Долином Грогом и получить следующий квест ни к чему не привела. Сюжетную линию через Долина Грога и некромантов можно смело считать загубленной.

В лагере ДГ можно пошарить по казармам в поисках оружия. В одной из них есть богатый арсенал, но после его "очистки" солдаты ДГ на вас нападут. Подумайте, стоит ли это делать? Самым интересным предметом для Олафа стал "чашуйчатый никодийский доспех".

Мимо штаба ДГ взад-вперед ходит сержант Косби. У него за "скромную" плату можно взять уроки владения мечами\копьями. Каждый урок поднимает уровень владения оружием на 10 ед. Первый урок стоит 1000 у.е., второй, кажется, 1500 у.е.

Город Тамо

Тамо - город мертвецов. По улицам бродят скелеты и некроманты. Здешний постоялый двор называется "Ледяное спокойствие". Неподалеку обитает скелет-кузнец. Ничего достойного внимания у него нет. В одном из домов встречаем некроманта по имени Шарг, но разговаривать он не желает. Забравшись в подвал одного из домов, попадаем в странную пустую тюрьму (крысы и зомби не в счет). Был еще одиночный разбойник, но ничего внятного он не сказал. Из подземелья выходим к "дороге из желтого кирпича" несколько в стороне от городских ворот. В одиночном склепе находим магический амулет "Полночь" (+12 всех магических школ, -2 харизма). Город Тамо ступенями поднимается вверх. На самом верху находится замок некромантов. Ближе к городским воротам есть магазин снадобий. Человек, встреченный между Тамо и Калле, пробормотал, что некроманты поддерживают никодийцев и сотрудничают с Долином Грогом.

Как уже было сказано, познакомиться с Дуэте и поработать на некромантов не удалось. Пойдем в Алуэт, это уже близко.

Город Алуэт

В город ведет дорога, уходящая влево от "дороги из желтого кирпича". Зайдем в дом кузнеца возле дороги. Хозяина дома - кузнеца Торио - дома нет. Его жена Карна говорит, что вчера Торио взял лопату, вышел во двор и … исчез. Пойдем поищем!

Вот, например, недалеко какие-то развалины. Заглянем. Порубив немало крыс и скелетов, встречаем в подземелье под развалинами потерявшегося кузнеца. Оказывается, он начал копаться во дворе своего дома и провалился в подземелье. На радостях от своего спасения кузнец подарил Олафу нехилую базуку "Пасть дракона" и 5 зарядов к ней. Еще 5 зарядов можно купить у него же. Уровень Олафа вырос до 28.

Если снова залезть в те же развалины, то можно выйти в трактире "У городских ворот", но для этого придется расправиться с толпой разбойников как в подземелье, так и в трактире. Проще до ворот дойти по дороге.

Алуэт состоит из 3-х локаций: дом мэра, дворец герцога и университет. Мэр Саф попросил Олафа за 1000 у.е. убить человека, находящегося в тюрьме у рейнджеров. Надо ли это делать - пока не ясно. 1000 золотых - деньги не большие, зато можно "зарубить" какую-нибудь линию сюжета. Чем обернется ссора с рейнджерами, тоже не известно.

Рядом можно посетить АлуэтКредитБанк. У Олафа давно уже есть чек на предъявителя от Суббиба на 2000 у.е. Видимо, он был найден в шахте возле форта Северный. Без проблем обналичиваем чек.

За мэрией есть дом ювелира. Он продает разные красивые безделушки. Нам они не нужны. Зато сам дом служит хорошим ориентиром. Если обходить его по часовой стрелке, выйдешь к Университету, а если против - попадешь к дворцу герцога. Продаем ювелиру разные драгоценные камни и слитки золота\серебра.

В Алуэте, как и в Колдобе, встречаем здания складского типа с большими воротами. За каждыми воротами нас снова ждут 1-2 механических голема.

Вот и дворец герцога Хизза. Передаем ему донесение лейтенанта Иргуда: сиунский вершитель Алькас просит у него (лейтенанта) встречи. По поводу восстановления прав Олафа на фамильный замок Карр и окружающие земли герцог говорит, что для этого нужна дарственная на замок. Олафу он предложил либо возвращаться обратно в форт, либо остаться и поработать на него. Выбираем второе и получаем приказ отправляться в распоряжение Торби Гигану, начальника полиции. С герцогом можно поговорить об отце Олафа. Оказывается, что Ингир Лонггельд 10 лет выполнял самые важные поручения Хизза, даже помог избежать междоусобицы, уговорив Ирфана, брата герцога, отказаться от титулов и привилегий, и стать монахом-крестопоклонником. Потом Ингир полюбил Марту, племянницу какого-то Эльзаста, и сбежал с ней в Карр (не без помощи Хизза). Император был этим не доволен, требовал убить Ингира. Кстати, отшельник Сильвио, которого в пещере загрызли крысы, был управляющим у Ингира.

В одном из боковых крыльев дворца расположена Школа мастера боя Волара. В принципе, он за деньги повышает навык владения клинковым оружием. На деле этого не происходит, видимо это баг в игре.

В Главном полицейском управлении (ГПУ, слыхали о таком?) находим Тогби Гигана и получаем первое задание: разобраться, что происходит в деревне Махариш области Ойронфир. Она принадлежит Огдуму Дентору, живущему в собственном замке. По слухам, в деревне пропадают люди, зато сам Дентор сильно "размножился".

Возле Университета много солдат и вооруженных людей: было нападение нечисти, ее оттеснили и перегородили улицу баррикадой, но за нее можно пройти. Зато в Университет не войти, находящиеся там маги сразу начинают массированный огонь файерболами. Обидно, но ничего не поделать! Напротив Университета живет опальный генерал Мугиб - победитель сиунов. Он вышел в отставку после того, как брат Хизза, Ирфан Оркан, отказался наследовать трон. Генерал ни с кем не общается и его дом закрыт.

Единственный в этой локации, с кем можно поговорить по душам, это сумасшедший звездочет, живущий в башне за Университетом. Наблюдая Дею, он пришел к выводу, что это искусственный объект. Чтобы рассмотреть ее получше, нужно усовершенствовать телескоп. В Кармагорне, в области Гхорм у мастера Дзима уже заказана специальная призма, ее нужно только принести. Если будет по-пути, поможем человеку.

С другой стороны за Университетом есть Тренировочный зал. Там обещают повысить ваш навык владения ударным оружием (первый урок - 500 у.е., второй - 1000 у.е.). Это тоже обман.

Здесь же в Алуэте, направо от городских ворот, есть мастер оружейник. У него можно купить шлем никодийских рыцарей, остец (железный наплечник), большие и малые батарейки и 35 зарядов к "Пасти Дракона". Еще у мастера есть хорошие доспехи, большой и малый прижигатели (?) и ослепитель (легкий лазер).

 

Пещера Путей

Выйдя из Алуэта, поворачиваем налево и идем по "дороге из желтого кирпича". В тоннеле (следующая локация) еще раз поворачиваем налево и оказываемся в подземелье Хранителя Путей. Здесь в 3-й раз встречаем Кенвийского оракула. На этот раз ничего нового он не скажет: демонв с Деи хотят захватить Терру. Спасение мира в руках Олафа. Судьба ведет его к Мегалиту.

Здесь же знакомимся с магом Асгаром. Он объясняет, что место, где мы находимся, создано для мгновенного перемещения объектов в пространстве, проще говоря, для телепортации. Куда именно вы попадаете, в принципе зависит от Хранителя Путей, но у него какие-то технические проблемы, из-за которых результат не гарантирован. Сам Асгар принадлежал к верхушке ордена Ледяных магов, но не поделил первенство с магом Моларом и вынужден был бежать. При этом так торопился, что оставил в башне ордена свой магический посох, без которого против ордена выступать бесполезно. Башня стоит на вершине скалы, попасть туда можно только через магический портал. Хранитель путей может перебросить туда небольшой отряд, о только 1 раз. За возвращение посоха Асгар готов заплатить 3000 у.е.

Хранитель Путей - это, естественно, компьютер. Владельцу "хакердевайса" он поведает о том, что Древние ведут свой род от группы специалистов, до Распада изучавших нейтрино в подземном научном комплексе в горах. Там они пережили ядерную зиму после Распада. Однако, Древние погибли во время локального ядерного конфликта, известного как "2-я ярость богов" около 1000 лет назад.

Деревня Мухариш

У входа в деревню видим трактир "Старый перекресток". Проходим деревню насквозь. Там есть узкая грунтовка среди скал. За очередной скалой видим некое транспортное средство, отдаленно напоминающее судно на воздушной подушке. Знакомимся с его владельцем. Это Джефф, путешественник во времени, а странный механизм - это его машина времени. Джефф прибыл в Камирр из будущего. Занимаясь там научными изысканиями, он узнал, что в далеком его прошлом (или будущем?) была ядерная война, известная нам как Распад. Ему удалось выяснить, что война началась как локальный конфликт и начали его военные из Скайсити. Джефф решил предотвратить Распад, т.е. изменить прошлое. Отправившись в его будущее, он раздобыл чертежи какого-то супероружия и теперь собирается передать их стороне, с которой воевали люди из Скайсити, чтобы создать "равновесие страха" и предотвратить войну. Но есть проблема: Джеффу не удается точно определить исходные координаты для прыжка во времени. Мешает сильный источник помех (тахионного излучения) , предположительно находящийся в монастыре возле завала на "дороге из желтого кирпича" (т.е. в Храме Истинного Бога). Если Олаф ликвидирует источник помех, Джефф обещает дать ему СПИННЕР.

Попутно Джефф кое-что рассказывает о Дее. Дея - это астероид, который опасно приближался к Терре. 4-м космическим державам общими усилиями удалось изменить ее траекторию, чтобы избежать столкновения, но астероид был захвачен полем тяготения Терры и стал ее второй луной. Диаметр Деи 10 км. Состоит она из редкоземельых элементов. Америка объявила Дею своей собственностью и построила на ней шахту\лабораторию\ракетную базу Скайсити. Возможно, компьютер Скайсити "свихнулся" и сам начал войну.

Разговор с Джеффом может не получиться и закончиться дракой. В случае смерти Джеффа игра заканчивается, т.к. он на самом деле явился инициатором Распада и без него история пошла по другому пути.

У Джеффа нет продуктов, можно у него поменять хлеб и мясо на батарейки.

Теперь идем в замок Огдума Дентора. И правда, этих Огдумов там бродит множество. Настоящего находим на первом этаже в дальнем коридоре. Он не скрывает, что двойники - это его клоны, для изготовления которых в качестве сырья он использует крестьян. Из клонов Огдум собирается создать армию и завоевать весь мир. В общем, очередной псих с манией величия. "Крошим в капусту" Огдума и всех клонов, ломаем установку для клонирования (колба с исходящими молниями, управляемая компьютером, которую надо рубануть мечом).

Не будем сразу возвращаться в Алуэт, а побродим по окрестностям. Вот возле дороги патруль из нескольких солдат. Говорят, что ищут подручных какого-то Изердейла. Мы пока не в курсе… Недалеко есть развалины, под которыми напуганный разной нечистью разбойник охраняет запертую дверь. Здесь склад продовольствия, который создал Иссир (?) для Изердейла (?). Попутно находим испепелитель - тяжелый генератор плазмы. Все это происходит поблизости от фактории Дигир.

Город Алуэт

Докладываем Торби Гигану об успешном "решении вопроса" с Огнумами Денторами и получаем второе задание. Герцогу Хиззу не нравится моральное состояние гарнизона форта Могал. Надо передать приказ его командиру выставить дополнительные посты на дороге, поскольку из Талифана проникли разбойники. При необходимости Олафу поручается провести дополнительное расследование.

Форт Могал

В форте лейтенант Келит заявил, что выполнить приказ не может, т.к. есть некая проблема, о которой лучше поговорить со здешним магом Каннасом. Каннас находится рядом, в комнате, симметричной относительно лестницы. Проблема, по его словам, заключается в том, что кто-то зомбирует солдат, стоящих в ночных караулах. Из-за этого солдаты отказываются исполнять приказы. По мнению мага, нужна спецоперация "федералов" (из Алуэта) по поиску прячущегося некроманта.

Единственное, что пришло в голову - дождаться ночи и посмотреть, что будет. Недалеко от ворот форта патруль регулярно бьется с крысами и зомби, приходящими по "Дороге из желтого кирпича". Стоим неподалеку и ждем темноты. Ага, от ворот форта в направлении патруля идет группа их 4-х зомби. Откуда они взялись? Да вот же он, наш знакомый Каннас. Пойман с поличным. Пытался сопротивляться, гад! Пришлось зарубить, именем Революции! На этом повышаем уровень Олафа до 29-го, а Илома до 17-го.

Город Алуэт

Докладываем Торби Гигану о казни предателя и получаем третье задание: зачистить канализацию под Алуэтом от разбойников и другой нечисти. Входов в канализацию минимум два: ближайший - люк напротив здания ГПУ возле груды ящиков. Еще один люк есть за баррикадой напротив Университета, но здесь понадобится предварительная зачистка местности, при которой уровень Олафа становится равен 30. Кроме крыс и разбойников в канализации ничего нет. Кстати, за баррикадой есть дом с магическими зеркалами. У этого дома очень плохая репутация. Говорят, что через зеркала можно попасть в какое-то пространство, откуда нет выхода. На 2-м этаже дома есть запертая дверь.

На самом деле, из "Зазеркалья" выйти можно, если во 2-й локации (подземелье) найти ключ в сундуке напротив зала "7 мужиков с мечами". Местность здесь очень красивая: кругом огонь, лава, а еще скелеты, големы, личи… Здесь можно найти много ценных и полезных предметов:

- Доспех из мириара (ничего лучше в игре нет),
- Поножи из мириара,
- Наручи из мириара,
- Амулет "Язык змеи" (+1 ловкость),
- Защитная кожаная куртка (воровская одежда),
- Палица "Мамочка",
- Гадинах "Гадюка" (топор-копье),
- Свиток с заклинанием "Каменный голем",
- Свиток с заклинанием "Заклятие чистой воды",
- Свиток с заклинанием "Призвание барсов",
- Золотой перстень с крупным алмазом.

В драке с нечистью уровень Олафа поднялся до 32 (+2), а Илома до 19 (+2). Выходим из "Зазеркалья" возле форта Северный на круглой площадке с колоннадой.

Возвращаемся в Алуэт и получаем у Торби Гигану четвертое задание: у иммерситов в Эрли какие-то проблемы, надо помочь.

Город Эрли

У встречного жителя узнаем, что Эрли - это город иммерситов. Это такие маги - союзники герцога Хизза, очищающие Камирр от ереси крестопоклонников и других некромантов. По городу шатаются големы-полицейские. Достойны внимания замок иммерситов, магазин "Звенящая сталь Эрли" (здесь можно встретить одновременно и кузнеца и торговца оружием) и трактир" Черная Руна".

Разговаривать с Олафом никто не желает, кроме архимага Урассула. Он говорит, что пропал ученый Корнелиус с важным трактатом. Видимо, он похищен некромантами. Надо спасать.

Если и правда виноваты некроманты, надо идти в Тамо. От городских ворот поворачиваем направо и входим в первую дверь слева. Дом пуст. В подвале пролезаем через баррикаду и сталкиваемся "нос к носу" с пропавшим Корнелиусом. Трус, отказывается выходить наружу, пока рядом есть некроманты. Приходится очищать здание от магов, личей и скелетов-каратистов. Наконец, путь свободен. Урофень Олафа увеличивается до 33-го.

Город Алуэт

Услышав рапорт о выполнении очередного задания, Торби Гигану как-то проникся симпатией к Олафу и намекнул, что к смерти его отца имеет отношение сам Хизз Оркан, т.к. Ингир Лонггельд был строптивцем и вызвал неудовольствие герцога. В связи с этой историей Торби назвал еще одно имя: Дуэте. А это никто иной, как архимаг некромантов. Его роль не известна и, видимо, таковой останется, поскольку с некромантами "разговор не получился".

Получаем шестое задание: проникнуть в гильдию воров. Их база - трактир "Нора" в Калле.

Город Калле

По словам жителей, в городе 2 достопримечательности: часы с боем и тюрьма. Вблизи от городских ворот находится таверна "Гордость Ормии". Здесь же дом мэра (с весами на эмблеме). Мэр города озабочен тем, что городские часы бьют регулярно, а время не показывают. Делали их когда-то мастера-козорги из Кормагорна, а сейчас никто не может их починить. Тому, кто найдет хорошего часового мастера, мэр обещает заплатить денег. В доме мэра есть подвал, но в нем только бутылки с вином.

Рядом находится и знаменитая тюрьма, но в нее не пускает охрана.

Еще в первой городской локации есть оружейный магазин и лавка Мастера зеркал. У Мастера есть разные зеркала, но нет одного особенного, которое есть у мужика по имени Закл, живущего в Алуэте возле Университета. (Я долго искал, но не нашел!) Беремся добыть зеркало за хорошие деньги.

Вторая локация города - это Старый город. Здесь можно закупить зелья в магазине сиуна или посетить очень сомнительное место - таверну "Нора". На узкой улочке на Олафа напали 4 разбойника. Зря! Хозяин "Норы" кого-попало в гильдию (база - подвал таверны) не пускает. Сначала нужно заслужить его доверие. Для этого возле Гильшара надо найти моряков-пиратов (???) и убедить их принять от гильдии воров "правила поведения".

Из старого города можно выйти к кладбищу. Нищий, живущий в доме возле него, жалуется на гробокопателей, не дающих жизни ни живым, ни мервым. Ладно, займемся ими, но позже. Кстати, по словам нищего, из одного из склепов можно пробраться в тюрьму. А пока зачищаем кладбище от крыс и повышаем уровень Олафа до 34, а Илома до 20.

Да, еще, недалеко от ворот Калле есть открытый рынок, где можно купить кое-какое оружие и снадобья. Так, ничего особенного.

Отправляемся к форту Могал. Немного не доходя до него, справа от дороги есть руины какой-то промышленной постройки. На ее 2-м этаже находим капитана пиратов по имени Тог. Выслушиваем странную историю о том, что пираты случайно захватили транспорт с золотом, принадлежащим иммерситам. Те обиделись, нашли пиратов, отняли золото а самих пиратов загнали в болото весьма далеко от морского побережья. Там пираты подхватили Талифанскую болотную лихорадку. Теперь они согласны на любое сотрудничество с тем, кто остановит эпидемию.

(будет ли продолжение: поживем - увидим)

 

Hosted by uCoz